O objetivo
Faça mais pontos que o adversário no frame. Os pontos vêm das bolas que você encaçapa e das faltas do adversário. Quando um jogador precisa de mais pontos do que restam na mesa, só pode contar com faltas do outro: o guia de regras (F4) mostra os pontos que ainda restam.
A mesa e as bolas

Cada vermelha vale 1 ponto. As cores valem amarela 2, verde 3, marrom 4, azul 5, rosa 6 e preta 7, e cada uma tem a sua marca na mesa. A primeira tacada do frame é feita do D, o semicírculo na cabeceira.
Uma vermelha, depois uma cor
Enquanto houver vermelhas, encaçape uma vermelha, depois uma cor à sua escolha e de novo uma vermelha. Toda vermelha que cair numa tacada na vermelha conta, e a cor encaçapada volta para a sua marca. Antes da tacada você pode escolher a cor (teclas 2 a 7); se não escolher, vale a cor que você acertar primeiro.
Depois que caem a última vermelha e a cor seguinte, as cores são encaçapadas em ordem, da amarela à preta, e não voltam mais.
Faltas
Uma falta dá ao adversário 4 pontos, ou o valor da bola envolvida quando é maior, até 7. É falta quando:
- a branca não acerta nenhuma bola
- você acerta ou encaçapa uma bola que não é a da vez
- a branca cai numa caçapa (a próxima tacada é feita do D)
- uma bola sai da mesa
- você mexe numa bola encostada na branca
- o tempo da tacada acaba
Nada encaçapado numa falta pontua.
Depois de uma falta
O adversário escolhe jogar de onde as bolas pararam ou fazer você jogar de novo (K). Se você errou a bola da vez tendo um caminho reto livre até ela, ele também pode pôr as bolas de volta onde estavam (R) e fazer você repetir; a terceira falha seguida assim, com a bola inteira à vista, dá o frame a ele.
Se a falta deixar o adversário sem poder acertar em linha reta a bola da vez, ele ganha uma bola livre: pode jogar qualquer cor como se fosse essa bola.
O fim do frame
Quando só resta a preta, o primeiro ponto ou a primeira falta encerram o frame. Se o placar estiver empatado nesse momento, a preta volta para a sua marca e um sorteio decide quem joga primeiro do D. O próximo ponto ou falta decide.
Regras casuais
Uma mesa pode usar regras casuais: depois de cada falta o adversário coloca a branca onde quiser, sem nada para escolher, sem regra de falha e sem bola livre. Os frames andam mais rápido e fica mais fácil para quem está começando.
O snooker nas mesas do CueMasters
Uma mesa joga um frame ou uma disputa até 3, 5 ou 7 frames, com tempo de tacada de 60, 90 ou 120 segundos. Ao lado da mesa você vê a bola da vez e a tacada em andamento, e F4 abre o guia de regras com os pontos que restam.