El objetivo
Mete la 9 con un tiro válido. No tiene por qué ser la última: si la 9 entra tras un tiro válido a la bola más baja, ganas en el acto, también en la salida.
El rombo y la salida

Las bolas se colocan en rombo, con la 1 delante y la 9 en el centro. La salida se juega desde detrás de la línea de cabecera y tiene que tocar primero la 1. Es válida si entra una bola o si al menos cuatro bolas llegan a una banda. Con una falta en la salida, tu rival coloca la blanca donde quiera.
Primero la bola más baja
Cada tiro tiene que tocar primero la bola de número más bajo. Después, cualquier bola que metas te deja seguir en la mesa, y las que entran fuera de orden se quedan dentro. Si no entra nada, alguna bola tiene que llegar a una banda tras el contacto.
La bola 9
Meter la 9 con un tiro válido gana la ronda. Si la 9 entra en una falta, vuelve al punto de pie, y las demás bolas metidas en ese tiro se quedan dentro. Las bolas que salen de la mesa no se reponen, salvo la 9.
El push-out
Justo después de una salida válida, quien tira puede jugar un push-out (U): la blanca puede ir a cualquier sitio sin tocar ninguna bola ni banda, aunque si entra sigue siendo falta y las bolas metidas no cuentan. El rival juega desde ahí o te devuelve el tiro (K).
Faltas
Es falta cuando:
- la bola blanca entra en una tronera
- una bola sale de la mesa
- la blanca no toca ninguna bola
- la primera bola tocada no es la más baja
- ninguna bola llega a una banda tras el contacto
- se acaba el tiempo de tiro
Tras una falta tu rival coloca la blanca donde quiera. Tres faltas seguidas pierden la ronda, y el juego te avisa después de la segunda.
El 9-ball en las mesas de CueMasters
Una mesa juega una ronda o al mejor de 3, 5 o 7, con la salida alternando, uno contra uno o dos contra dos, y un tiempo de tiro de 15, 30, 60 o 120 segundos o sin límite. Con tiempo de tiro, la bola en mano te da 20 segundos para colocar la blanca.